• Công Nghệ
  • Ẩm Thực
  • Kinh Nghiệm Sống
  • Du Lịch
  • Hình Ảnh Đẹp
  • Làm Đẹp
  • Phòng Thủy
  • Xe Đẹp
  • Du Học
tiếng việt

Công thức tính sát thương của Pokémon hơi kì cục; vài suy nghĩ về lý do tại sao.

09:19 08/02/2026

Để cho mọi người cùng nắm bắt, đây là công thức:

Z = [(2L + 10)/250 * A/D * P + 2] * M

Z là sát thương. L là cấp độ của người tấn công. A là chỉ số tấn công. D là chỉ số phòng thủ. P là sức mạnh chiêu thức. M là các hệ số (tất cả những thứ khác làm thay đổi sát thương tấn công, từ STAB đến loại trận đấu, và một giá trị ngẫu nhiên từ 0.85 đến 1.00, tất cả nhân lại với nhau).

Đây là công thức quái dị nhất mà tôi từng thấy. Cái cốt lõi của nó là A/D * P, điều này nghe có vẻ hợp lý, nhưng tại sao sát thương lại tỷ lệ thuận với cấp độ của người tấn công? Tại sao lại có cộng 2 trước khi các hệ số khác được áp dụng?

Giả thuyết của tôi là vào năm 1991 hoặc 1992, Pokémon bắt đầu như một mẫu engine RPG, được cân bằng dựa trên những giả định thông thường - nhân vật người chơi có từ 1 đến 999 máu và kẻ thù có nhiều máu hơn gấp nhiều lần để trong giai đoạn cuối game, tấn công tạo ra những con số lớn. Việc cộng 2 là để đảm bảo rằng ngay cả một đòn yếu cũng gây ra ít nhất một sát thương. Trò chơi đã phát triển vượt xa điều đó, nhưng công thức sát thương thì chưa bao giờ được thay đổi đáng kể.

Vấn đề ở đây là giả định RPG tiêu chuẩn không hoạt động tốt lắm khi bạn để các đội người chơi đấu với nhau. Họ trở nên như những quả trứng ném búa - cả hai đều cực kỳ yếu ớt trước những đòn tấn công của nhau.

Chúng ta thấy điều này trong Pokémon ở chế độ chơi cạnh tranh - bất kỳ đòn đánh hiệu quả cao nào cũng gây sát thương rất lớn, ngay cả những đòn đánh không hiệu quả lắm cũng bắt đầu trở nên đáng sợ khi bạn cộng thêm các hệ số từ thời tiết và tăng chỉ số, và khi bạn bị điểm yếu kép thì việc nhận một đòn có thể hạ gục nhiều lần là chuyện thường.

Tóm lại, Pokémon về cơ bản không được cân bằng hoàn toàn cho chế độ chơi cạnh tranh với tất cả Pokémon ở cấp 100 với chỉ số EV tối ưu và IV tối đa. Điều này có nên được sửa không, và nếu có thì như thế nào? Có trò chơi nào khác có công thức sát thương hoạt động tốt hơn cho kiểu chiến đấu này không, và chúng gợi ý những cải tiến gì so với mẫu này?

Z = A/D * P

EDIT: Được rồi, nhầm lẫn, lỗi của tôi. Tôi không đề xuất thay thế công thức hiện có bằng cái khung xương ở dưới cùng! Tôi muốn biết tại sao công thức hiện tại lại bị phá vỡ ở cấp độ chơi cao nhất.

  • Điều khoản sử dụng
  • Chính sách bảo mật
  • Cookies
  • RSS
  • Điều khoản sử dụng
  • Chính sách bảo mật
  • Cookies
  • RSS

Trang thông tin tổng hợp melodious

Website melodious là blog chia sẻ vui về đời sống ở nhiều chủ đề khác nhau giúp cho mọi người dễ dàng cập nhật kiến thức. Đặc biệt có tiêu điểm quan trọng cho các bạn trẻ hiện nay.

© 2026 - melodious

Kết nối với melodious

vntre
vntre
vntre
vntre
vntre
thời tiết hải phòng Lịch âm
  • Công Nghệ
  • Ẩm Thực
  • Kinh Nghiệm Sống
  • Du Lịch
  • Hình Ảnh Đẹp
  • Làm Đẹp
  • Phòng Thủy
  • Xe Đẹp
  • Du Học